Геймификация — это метод, при котором принципы и механики компьютерных игр применяются в неигровых задачах: в обучении, бизнесе, маркетинге. Оказалось, когда концепции геймификации внедряются в неигровой контекст, это повышает продуктивность людей и их вовлечённость в рабочий процесс.
В этой статье расскажем, как игрофикация использует базовые психологические особенности человека для того, чтобы разработать новые инструменты мотивации и вовлечения. А также покажем конкретные примеры известных компании из разных ниш, которые используют игровые элементы как эффективный инструмент в достижении целей.
Задачи и виды геймификации
Вот список задач, которые игровой подход выполняет вне зависимости от целей и сферы применения:
✅ Ставит цели и мотивирует их достичь
✅ Наделяет действия смыслом и значимостью
✅ Повышает внимание и вовлечённость
✅ Помогает решать трудности и доводить задачи до конца
✅ Формирует привычки
✅ Повышает общее ощущение удовлетворённости
Это главные задачи геймификации. Другие — зависят от сферы её применения. Например, в маркетинге и бизнесе внедрение игровых элементов повышает продажи, а в образовании — развивает навыки коммуникации и самообучения.
Условно геймификацию можно разделить на два вида: внутренняя и внешняя — их отличают пути использования и выполняемые задачи:
Основные принципы работы геймификации
Эффективность игрового подхода обуславливается тем, что он работает по тем же принципам, которые в видеоигре создают мотивацию, интерес, радость и другие положительные эмоции. Здесь сначала перечислим эти принципы, а затем подробнее разберём их работу на примерах геймификации.
🎯 Цели и прогресс. Устанавливать чёткие цели и отслеживать результат надо для того, чтобы вызвать ощущение прогресса и достижения. В статьях-лонгридах, например, эти чувства появляются за счёт прогресса прокрутки, который показывает, с каким объёмом материала мы уже ознакомились, а какой — ещё предстоит изучить.
Статья Марквиз «Зачем и как играть с пользователем в квизе». Розовая полоса сверху — прогресс чтения
🏆 Вознаграждение. Различные значки, бейджи и очки за победы и выполнения заданий формируют статус персонажа в игре, с которым игрок ассоциирует себя в реальной жизни. Поэтому чем большим количеством вознаграждений мы обладаем, тем сильнее у нас ощущение признания и значимости. Компания ВкусВилл использует это для того, чтобы укрепить лояльность клиентов и повысить продажи.
В приложении ВкусВилл есть отдельный раздел «Достижения». Награды даются за количество покупок
🤝🏼 Соревнование и коллаборация. Соревнование стимулирует желание превзойти других, а коллаборация создаёт чувство взаимной поддержки и достижения целей вместе. Пример геймифицированной коллаборации в маркетинге — это получение бонусов за привлечение новых клиентов.
Яндекс Лавка предлагает нам стать партнёром компании и получить за это бонус
📶 Ранжирование, уровни, этапы. Возможность прогрессировать по уровням сложности очень интригует: с этим чувством возрастает мотивация проходить игру дальше и получать новые достижения. Мобильные образовательные программы успешно используют это для того, чтобы побудить пользователя, например, начать заниматься иностранным языком, а потому — пользоваться их приложением
Создатели «Учить Английский A1-C1: 2Shine» иллюстрируют возможность достигать в своём приложении сразу всех уровней английского
🔄 Обратная связь. Игра всегда даёт непосредственную обратную связь о действиях и результатах её участников. В реальности такого нет, однако всевозможные умные гаджеты, такие как часы Apple Watch, стараются это исправить. Они отслеживают поведение человека и в зависимости от улучшения или ухудшения его состояния тут же отправляют уведомления.
Apple Watch знает, что человек любит работать по ночам, поэтому отправляем ему такой комментарий
Эти и ещё другие методы поощрения игрока формируют целую систему мотивации в геймификации.
Ошибки при внедрении геймификации и их возможные решения
У игрового подхода есть и отрицательные стороны — это сложность его внедрения. Сначала обратите внимание на ошибки при использовании игрофикации, а потом разберём способы их исправить.
❌ Ограниченное понимание целей, аудитории и ниши. Хотя игровые механики стараются применять во многие сферы, не везде они действительно нужны. Например, в премиальных нишах, где ценность продукта или услуги обычно связана с роскошью, статусом и эксклюзивностью, использование игрофикации может привести к снижению продаж.
✅ Перед тем, как внедрять игровые механики, сначала необходимо проводить анализ целей, аудитории и ниши. Аналитика квиза помогла увидеть, что бонусы при продаже недвижимости снижают конверсию. Подробнее обо всех изменениях, читайте в кейсе.
Было — стало. Чтобы сохранить премиальность покупки недвижимости, убрали срок акции и скидки
❌ Игнорирование желания пользователя и вынужденная игра. Игра — это в первую очередь то, что приносит нам радость. По этой причине недопустимо ради достижения собственной цели заставить человека пройти игру.
✅ Если мы говорим о квизе, то для его наиболее простого и приятного прохождения стоит добавить опцию «необязательный вопрос». Ведь игра — это добровольное согласие пользователя.
«Можно пропустить» — так квиз даёт человеку право на «нет»
❌ Непонятные, сложные или ложные правила игры. Представим, что на стартовой странице пишут про расчёт стоимости, а в итоге его не дают — такие недобросовестные и манипулятивные практики оскорбляют пользователей и резко снижают их доверие к компании.
✅ Поэтому, чтобы не подрывать ценность компании, правила в игре следует задавать правдиво и понятно.
Чтобы узнать стоимость клининга, мы должны ответить на несколько вопросов. Нам обещали расчёт — нам дали расчёт
Вот три главные ошибки, которые не дают создать эффективную и привлекательную геймификацию. Чтобы избежать их появление, обязательно проведите UX-исследование и custdev с пользователями.
💡 Что такое CustDev и какие задачи он помогает решать
Примеры геймификации в разных сферах
Геймифицировать можно любую сферу жизни. Рассмотрим четыре ниши и некоторые примеры отечественных и зарубежных компаний, которые применяют игровые методики.
Геймификация в образовании
Система проверки знаний в образовании игрофицирована изначально: за каждый правильно и неправильно данный ответ дети получают оценку — так формируется рейтинг, который вызывает чувство соперничества и выявляет лидеров.
Ощущение конкуренции — один из принципов мотивации. Однако множеству детей это неважно, им всё равно не нравятся уроки в школе, которые направлены на монотонное выполнение скучных задач. Изменить занятия так, чтобы решить эту проблему, можно, если попробовать внедрить в процесс обучения дополнительные современные игровые программы, такие как Classcraft.
Classcraft — это интернет-инструмент, который руководитель класса использует для того, чтобы обычный урок превратить в прохождение виртуального мира. Дети создают себе персонажа, который становится сильнее по мере обучения ребёнка в настоящем. Таким образом, среда для того, чтобы учиться и решать задачи, становится для учеников более вовлекающей и интерактивной.
В Classcraft класс стремится научиться эффективнее взаимодействовать друг с другом, так как это увеличивает шансы на успешное прохождение истории
Геймификация в бизнесе
Она укрепляет положительную репутацию компании и вызывает у клиента привычку пользоваться именно вашим брендом — за счёт этого значительно растёт прибыль. Также технологии игрофикации используют для того, чтобы привлекать новых клиентов и удерживать старых, что тоже влияет на деньги компании.
В Wildberries придумали сделать такую программу лояльности, в которой клиенты могут зарабатывать баллы за отзывы и определенные категории товаров. Накопление этих баллов даёт покупателям доступ к специальным скидкам и привилегиям, а также в целом приносит ощущения удовольствия и радости.
Уже первая страница Wildberries стимулирует покупателей участвовать в разных акциях
Эти и другие игровые инструменты внедряют в классическую воронку продаж новые точки касания с клиентом. Чем больше таких точек, тем сильнее мы прогреваем аудиторию и тем выше шанс того, что купят именно у нас.
💡 Что такое воронка продаж и для чего нужна
💡 6 принципов сделать воронку Marquiz более конверсионной
Геймификация в менеджменте и hr
Суть в том, чтобы за счёт создания смысла и значимости своей работы, мотивировать сотрудников на рабочие задачи. Игрофикация также упрощает управление командой, ведь благодаря ей коммуникация внутри коллектива налаживается.
Такой крупный банк, как Сбер, использует принципы мотивации из видеоигр для личного развития сотрудников. В качестве основного инструмента компания использует рейтинги, которые определяют уровень работника.
Фрагмент кейса Сбера о том, как игрофикация применяется как эффективный инструмент для обучения персонала
Геймификация в маркетинге
Она очень сильно влияет на развитие и продвижение бренда, а также на поиск новых. Поэтому большинство специалистов в маркетинге постоянно учатся перекладывать варианты привлечения клиентов на новые форматы игр. Игровой подход в маркетинге:
- укрепляет лояльность клиентов
- повышает интерес к бренду
- собирает данные о потенциальных пользователях: телефонные номера, email, контакты соцсетей. Маркетинговый квиз — инструмент, который наиболее эффективно подходит для этого.
Давайте разберём несколько крупных российских компаний, которые активно используют квизы в стратегиях своего маркетинга:
🟡 Yandex использует Марквиз для того, чтобы узнать поисковые запросы пользователей, проверить и понять качество своих сервисов и создать положительный опыт взаимодействия с брендом. Также геймификация стимулирует компанию искать новые форматы коммуникации с пользователями.
Yandex делает разнообразные квизы, чтобы увеличить количество их участников
🏦 Сбербанк использует онлайн-тесты для изучения предпочтений и потребностей клиентов, а также для персонализации предложений и услуг. Впоследствии компания создаёт более релевантный контент, который подходит пользователем в более частых ситуациях. Игровые механики Сбер принимает даже для того, чтобы собрать сильный рабочий коллектив, в который входили бы настоящие специалисты. Вот пример:
За счёт подобной Сбербанк привлекает в свою компанию лучших людей
📲 МегаФон с помощью геймификации проверяет знания пользователей о своих тарифных планах, дополнительных услугах или новых продуктах. Задания в игре уже разогретой аудитории интересно предлагают подписаться на рассылку их телефонного оператора, чтобы быть в курсе актуальной информации и последних акций.
Квест МегаФона, от результатов которого зависят призы — такое ранжирование привлекает ещё большее количество участников
Маркетологи считают, что игровой подход стимулирует выгодное для компании поведение клиентов. Впоследствии оно помогает бренду достичь своих личных целей. Например, геймификация в Adidas повлияла на разработку их мобильного бегового трекера. Он привлекает пользователей к занятиям спортом и повышает продажи брендовой одежды.
Через приложение Adidas Running можно принять участие в активных офлайн-мероприятиях. Они определяют место в рейтинге приложения
Заключение
Геймификация — это понятие, которое говорит само за себя: мы берём и делаем из чего-то игру. Игра повышает нашу вовлечённость в процесс и мотивирует доводить дело до конца.
Плюсы игрофикации в том, что её методы универсальные, и мы можем их привлечь к самым различным целям почти в каждой ниши. Однако, чтобы показать наиболее эффективный результат, перед внедрением игрофикации важно проанализировать цели, аудиторию и нишу.
Используйте квиз в бизнесе, продажах и маркетинге, создавайте вовлекающую и аутентичную коммуникацию. Для экспериментов и работы с квизом переходите в панель Марквиз.
📣 Если вы ещё никогда не работали с квизом, нажмите на 100+ готовых шаблонов и начните создавать его для вашего проекта